APRENDA O CAMINHOUma lenda não nasce pronta.
25 anos de decisões. O acaso abre portas; suas escolhas definem como atravessá-las.
ORIGEM SORTEADADuas naturezas, um foco
Escolha entre três clãs e defina Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu como foco. Duas naturezas distintas são sorteadas entre Fogo, Vento, Raio, Terra, Água, Yin e Yang, e permanecem fixas. O sorteio fica salvo mesmo após recarregar.
ESCOLHAS ANUAISTrês oportunidades
A cada ano, escolha uma entre três oportunidades aleatórias. Podem aparecer apenas missões, apenas treinos ou uma mistura. Treinos concentram crescimento e aliviam até 8 pontos de desgaste; missões dão mais XP e reputação. As chances dependem das habilidades utilizadas naquela missão.
PROGRESSÃO ELEMENTALDominar uma fusão
A partir do ano 6, com Chakra e Técnica em 55, um treino de fusão pode aparecer. Ele ocupa um ano e desbloqueia uma terceira natureza. Não há fusões recursivas. Fogo + Raio permanece sem uma fusão definida. As receitas das 20 fusões nomeadas são adaptações do chart de fã; técnicas excepcionais aparecem somente como referência no atlas.
PATENTES E HABILIDADESSaiba o que falta
A barra mostra quanto XP falta para a próxima promoção e os demais requisitos. O mapa de habilidades reúne técnicas aprendidas, elegíveis e bloqueadas por clã, natureza, atributos ou técnicas anteriores. Abra “Como funciona” no mapa de habilidades ou no repertório para ler a descrição da técnica e consultar sua referência. A cada três anos, até três jutsus elegíveis são sorteados; se não houver nenhum, o marco fica registrado sem aprendizado.
0125 anos de escolhas
Comece aos 12 anos. Cada missão ou treino avança um ano, até os 37. Escolha entre três clãs sorteados; origem, natureza e estilo definem seus caminhos.
02Um jutsu a cada 3 anos
Nos anos 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21 e 24, escolha entre até três técnicas aleatórias que atendem ao seu clã, habilidades e pré-requisitos. Recarregar preserva o sorteio.
03Confrontos a cada 5 anos
Nos anos 5, 10, 15, 20 e 25, enfrente um adversário sorteado da sua categoria. O catálogo inclui vilões, aliados e heróis em confrontos adaptados para o jogo. Ataque, estratégia e defesa cautelosa mostram probabilidades e recompensas. A pressão soma 3 pontos ao desafio a cada marco de cinco anos. Mesmo um ninja forte enfrenta risco: ataque e estratégia têm no máximo 82% de vitória; defesa cautelosa, 68%. Técnica e estratégia favorecem a leitura do adversário, enquanto ferimentos e desgaste dificultam a sobrevivência. Você pode vencer, recuar, perder um olho ou uma perna, ou morrer. A morte encerra a carreira e registra seu legado. No ano 15, aprenda o jutsu antes de enfrentar o vilão.
04Jōnin, Sannin e Kage
Chūnin exige 190 XP e 40 de poder; Jōnin, 600 XP e 58 de poder. Sannin exige 1.000 XP, 78 de poder, 160 de reputação, dois confrontos vencidos e domínio de duas técnicas do próprio clã. Kage exige no mínimo Jōnin, além de todos os requisitos no painel. Sannin é uma categoria de progressão adaptada para o jogo, e não é obrigatória para Kage.
05Uma oportunidade de bijū
12,5% das novas carreiras recebem uma oportunidade rara, sorteada uma única vez. É preciso sobreviver até o encontro e aceitar o selo. Uma das nove bijūs concede imediatamente +25 Chakra, +5 Técnica, +10 Força e +8 Velocidade. O bônus é fixo, separado dos atributos treinados e pode ultrapassar 99. Não há níveis nem evolução da bijū.
06Marcas que permanecem
Lealdade até 25 leva ao caminho renegado. Lesões afetam atributos e técnicas; reabilitação oferece adaptação parcial. Eventos podem oferecer técnicas secretas ou um transplante ocular, com riscos explícitos. Resultados e decisões são salvos. Carreiras antigas continuam sem aprendizagens ou confrontos retroativos; legados já encerrados em 20 anos permanecem.
FINAIS ALTERNATIVOSQual legado você quer deixar?
No painel, escolha Kage, membro da Akatsuki, comandante ANBU, mestre de técnicas ou guardião errante. A partir do ano 12, um encontro em ano par permite assumir o pacto da rota. O encontro substitui um evento, sem consumir um ano extra. Todas as rotas têm a mesma base de exigência de Kage: 1.500 XP, 300 de reputação, poder 85, vínculos 75, oito missões A, quatro confrontos vencidos e no mínimo Jōnin. Além disso, cada uma exige seu compromisso e os requisitos específicos no painel; o final depende de sobrevivência até o ano 25 e de cumprir o objetivo escolhido. A Akatsuki exige romper com a vila e não aceita jinchūriki nesta adaptação. Um pacto já recusado não será oferecido novamente. Mudar de objetivo preserva consequências e decisões anteriores. Se não cumprir a rota, você termina como veterano da sua patente; morrer permanece um final possível. As rotas são narrativas originais deste universo alternativo.
Sobre este mundo
As regras de equilíbrio, lesões, transplantes e narrativas são adaptações deste projeto de fã. Consulte o arquivo dos clãs para distinguir mangá, anime, novels e criações do jogo. O progresso é salvo localmente; limpar os dados do navegador o apaga. Você pode reduzir as animações, e a preferência do dispositivo também é respeitada.